Die wandelnden Türme

Dynamisches 3D-Familienspiel: Bei „Die wandelnden Türme“ versucht ihr, als Erstes alle eigenen Magier in die Rabenburg zu bringen und auf dem Weg dorthin eure Zaubertrankflaschen zu füllen. 

Die wandelnden Türme Abacusspiele Familienspiel im Test
Die wandelnden Türme

Das renommierte Autorenduo Wolfgang Kramer und Michael Kiesling (u.a. Haste Worte?, Verflixxt, Savannah Park) hat ein neues Familienspiel am Start: In „Die wandelnden Türme“ versuchen zwei bis sechs Spielende, ihre eigenen Magier (die Anzahl variiert je nach Spielerzahl) über die fliegenden Türme in die schwarze Rabenburg zu bringen – auf dieser Reise sollten bis zum Schluss die eigenen Zaubertrankflaschen (ebenfalls variierende Anzahl) aufgefüllt werden, um zu gewinnen. Wem beides als Erstes gelingt, gewinnt.

Die wandelnden Türme: So wird es gespielt

Vorab wird der runde Laufparcours mit 16 Felderrn aufgebaut. Hinter die schwarze Rabenburg kommt auf jedes Feld ein Turm. Zu Beginn stehen also alle Türme nebeneinander. Nun stellen alle nacheinander ihre Magier auf die Türme. Die kleinen blauen Irrlichter auf den Feldern zeigen an, wie viele Magier anfangs auf einem Turm zusammenstehen: Auf den ersten drei Türmen sind das je drei Magier. Die Rabenburg liegt nun also eine ganze Runde von den Magiern entfernt, da sie im Uhrzeigersinn laufen müssen.

Die Magier können auf den Feldwegen laufen oder aber auf die Türme springen und mit diesen auch weiterwandeln. Spannend wird es, wenn die Türme übereinandergestapelt werden und die sich auf den unteren Türmen befindenden Magier damit verschwinden. Das ist auch ein Ziel des Spiels: Denn nur wer andere Magier mit den Türmen verdeckt, darf eine seiner Zaubertrankflaschen füllen – und die müssen ja am Ende des Spiels alle gefüllt sein, wenn der letzte Magier der eigenen Farbe in der Rabenburg verschwindet.

Wir haben drei Bewegungskarten auf der Hand. Wenn wir am Zug sind, wählen wir eine geeignete aus, werfen sie ab und führen die Schritte aus: entweder einen Magier in der eigenen Farbe ziehen oder einen beliebigen Turm um die Schritte nach vorne bewegen, die die Karte anzeigt. Auf den Bewegungskarten stehen unterschiedliche Bewegungsschritte von 1 bis 5 für jeweils einen Magier und/oder einen Turm – jedoch nicht die Rabenburg.

Manchmal zeigt sie auch einen Würfel an, dann entscheidet das Würfelglück, wie viele Schritte man geht. Wenn drei Würfel auf der Karte abgebildet sind, darf man bis zu drei Mal würfeln, bis man den Zug durchführen muss.

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Anschließend führt man eine zweite Bewegungskarte genauso durch, bevor der nächste am Zug ist. Die Handkarten werden dann wieder auf drei Karten nachgezogen. Falls ein Magier im ersten Zug die Rabenburg erreicht, verfällt der zweite Zug allerdings.

Dadurch, dass sich das Spielgeschehen dynamisch bewegt, kommt man schon mal ins Grübeln. Es ist nicht selten, dass man vergisst, unter welchen der Türme denn nun eigene Magier versteckt sind. Einfach mal nachschauen ist dabei strengstens verboten!

Zaubersprüche bieten Aktionsmöglichkeiten

Dabei kann es vorkommen, dass die Türme sich sehr hoch stapeln. Wenn man an der Reihe ist, darf man aber selbst entscheiden, an welcher Stelle man den Turm teilt und weiterbewegt. Falls also mein Magier in der 2. Etage eingeschlossen wurde und der Turm schon 5 Etagen misst, darf ich den Turm in meinem Zug ab der dritten Etage nehmen und um die Schritte auf der Bewegungskarte weiterziehen. Dadurch kommt mein Magier in der 2. Etage wieder zum Vorschein, und ich kann ihn beim nächsten Zug weiterlaufen lassen – falls bis dahin kein anderer Spieler einen anderen Turm darauf gesetzt hat.

  • Ein hinreißendes Familienspiel
  • Von dem Erfolgsautorenteam Wolfgang Kramer & Michael Kiesling
  • Hindere andere daran schneller zu sein als Du!
  • Neuartiges Spielsystem mit wanderndem Zielturm
  • Für bis zu 6 Spieler*innen ab 8 Jahre

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Die Rabenburg muss exakt erreicht werden, ohne dass Schritte verfallen. Sobald eine Mitspielerin einen Magier in die Rabenburg hievt, wird auch die Rabenburg versetzt, und zwar auf das nächste freie Feld mit einem Rabenwappen drauf. Das kann auch auf einem Turm sein, sofern keine Magier darauf stehen, denn fünf von neun Türmen tragen das Rabenwappen.

Weitere Aktionsmöglichkeiten bieten die Zaubersprüche in der Mitte des Parcours. Jeder Mitspielende darf jeden Zauberspruch einmal verwenden, wofür er aber ein bis zwei volle Zaubertrankflaschen benötigt, die er dafür einlösen muss. Die aktive Spielerin kann dabei in ihrem Zug jederzeit einen Zauberspruch einmal nutzen. Vor Spielbeginn einigt man sich darauf, mit wie vielen Zaubersprüchen man spielt.

Varianten für Fortgeschrittene

Für den Einstieg reichen zwei aus, aber danach wird es umso interessanter, je mehr Zaubersprüche eingesetzt werden können. Dadurch kommt viel Variation hinein. Für Meistermagier, also für begeisterte Spielende, die „Die wandelnden Türme“ schon oft gespielt haben, gibt es auch noch Varianten in der Anleitung, um es noch spannender zu gestalten.

Wer gerne im Team spielt, für den ist auch eine Variante für Teamspielende dabei. Dafür müssen es aber exakt vier oder sechs Mitspielende sein. Dann werden Zweierteams aus sich gegenübersitzenden Spielenden gebildet.

Man sieht: Die Autoren haben sich über viele Varianten Gedankten gemacht, um die Spieler:innen auch nach vielen Partien bei Laune zu halten. Das ist ihnen gut gelungen.

Die wandelnden Türme: Fazit und Wertung

Die wandelnden Türme (Abacusspiele) ist ein gut durchdachtes, schönes Familienspiel, das alles hat, was es braucht, wenn Kinder und Erwachsene zusammen Brettspiele spielen. Durch das gemeinsame dreidimensionale Spielfeld entstehen Spaß und Interaktionen miteinander. Aber gerade, weil man es den anderen Mitspielenden so schön verderben kann, in dem man einen Turm auf ihre Figuren setzt, ist auch eine Prise List und Taktik dabei.

Und Achtung: Die Zaubertrankflaschen sollte man möglichst zu Beginn des Spiels füllen, weil im Laufe des Spiels immer mehr Magier in der Rabenburg verschwinden. Danach wird es um so schwerer, andere Magier mit den Türmen zu fangen.

Bis man wieder am Zug ist, kann vor allem bei fünf oder sechs Mitspielenden viel passieren und das, was man sich vorab überlegt hat, ist nicht mehr umsetzbar, weil die Rabenburg bereits weitergezogen ist. Macht aber nichts – denn wir wandeln im Kreis und jagen mit unseren Magiern der Burg hinterher, bis wir es geschafft haben.


Die wandelnden Türme – auf einen Blick | 8.7

„Die wandelnden Türme“ – das ist perfekte Familienunterhaltung für Groß gegen Klein. Bei der Mischung aus Taktik, List und Glück und den vielfältigen Spielvarianten wird es mit den Magiern nicht langweilig.

Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling | Illustrator: Michael Menzel | Abacusspiele | 2022 | 2 bis 6 Personen | ab 8 Jahren | 30 Minuten

Pro

  • wertiges Spielmaterial
  • dreidimensionales interaktives Spielfeld für bis zu 6 Personen
  • guter Mix aus List, Taktik und Glück
  • viele Varianten für Vielspielende

Contra

  • taktischer Weitblick ist nicht möglich

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 1 bis 10 Punkte. Spiele mit 1 bis 3 Punkten sind schlecht, mit 4 bis 6 Punkten durchschnittlich. Ab 7 Punkten beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten Wertungen ab 9 Punkten. Für diese Besprechung stand uns freundlicherweise ein Rezensionsexemplar des Verlags zur Verfügung. Auf den Inhalt unseres Tests hatte dies keinen Einfluss.


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