Die Reise zum Mittelpunkt der Erde

Auf Expedition geht es im Spiel „Die Reise zum Mittelpunkt der Erde“. Wie in Jules Vernes berühmten Roman steigen wir durch den Eingangsvulkan hinab. Wer auf seinem Weg hinein ins Erdinnere (und heil wieder raus!) die meisten Punkte sammelt, gewinnt das Flip & Write-Spiel von Alberto Millán.

Die Reise zum Mittelpunkt der Erde
Die Reise zum Mittelpunkt der Erde: Einen durchgängigen Weg hinab haben wir schon geschafft…

Spielvorbereitung:

Ein bis sechs Spieler:innen erhalten zwei Zettel: einmal die Vorderseite des Blocks mit den vier Vulkanen in jeder Himmelsrichtung und dem Mittelpunkt der Erde im 9×9-Raster. Und auf dem zweiten Zettel (der Rückseite) befindet sich das Wertungsblatt, auf dem während des Spiels erreichte Ziele angemarkert werden.

Vor dem Spiel entscheiden sich alle Mitspielenden, durch welchen Eingangsvulkan der vier Himmelsrichtungen sie beginnen wollen. Bei bis zu vier Spielern wäre es sinnvoll, wenn jede:r einen anderen Eingang wählt – dann ist es spannender. Hier zeichnen wir einen Pfeil, der zum Mittelpunkt zeigt. Außerdem markieren wir in das angrenzende braune Feld ein Wegkreuz. Von hier aus können wir gleich in alle Richtungen starten.

Nun zeichnen alle in die restlichen drei Vulkane noch in beliebiger Anordnung je einen Kreis, ein Dreieck und ein Quadrat. Denn im Laufe des Spiels kann es vorkommen, dass Vulkane ausbrechen – immer dann, wenn der Stapel mit den Expeditionskarten einmal benutzt wurden. Dann wird die erste Vulkankarte aufgedeckt und alle müssen den Ausgang zum Vulkan mit diesem Zeichen, z.B. Dreieck durchkreuzen. Er steht nun nicht mehr als Ausgang zur Verfügung. Ärgerlich, wenn man kurz davor war mit seinem Weg durch eben diesen Vulkan hinauszugelangen – Pech im Spiel! Danach werden wieder alle Karten gemischt und als neuer Stapel bereitgelegt.


Die Reise zum Mittelpunkt der Erde – auf einen Blick

Alberto Millán | Illustration: Pedro Soto | Game Factory | 2022 | ab 10 Jahren | ca. 20 Minuten | 1-6 Personen

Per Flip & Write einmal ins Erdinnere und zurück: Die Reise zum Mittelpunkt der Erde erinnert an „Der Kartograph“, geht aber eigene Wege. Diese Mission ist geglückt, das Spiel macht Spaß!


Expeditions- und Wegekarten sagen den nächsten Schritt an

Apropos Kartenstapel: In der Tischmitte liegt ein verdeckter Stapel mit 12 Wegekarten, die uns in jeder Runde sagen, was wir in unser Raster eintragen müssen. Der zweite verdeckte Stapel beinhaltet die 19 Expeditionskarten. Sie zeigen die Lage in unserem Raster an, wo wir unseren Weg einzeichnen dürfen, zum Beispiel: Reihe H (von links bis rechts) oder Spalte 7 (von oben bis unten).

Wenn die 12 Wegekarten benutzt wurden, müssen alle Expediteure einen Wasservorrat trinken. Dafür streichen sich alle in ihrer Wertungskarte das erste Wasserfeld durch (ganz oben). Die ersten beiden Wasservorräte hat man zu Spielbeginn bereits im Rucksack. Alle weiteren müssen wir auf der Reise zum Mittelpunkt der Erde entdecken und einsammeln. Wer kein Wasser in seinem Vorrat hat, sobald die Wegekarten gemischt werden, scheidet aus und hat verloren.

Außerdem gibt es noch drei berühmte Expediteure: Für jeden liegt eine Karte in der Tischmitte bereit. Jeder von ihnen kann uns bei Schwierigkeiten mit bestimmten Fähigkeiten helfen.

Die Reise zum Mittelpunkt der Erde – Spielbeginn:

Sobald alles vorbereitet wurde, geht es los. In jeder Runde werden eine Wege- und eine Expeditionskarte gleichzeitig aufgedeckt – entsprechend darf nun jede:r bei sich etwas einzeichnen. Auf den Wegekarten gibt es nicht nur ein Geradeaus oder eine Kurve, sondern auch Entdeckungen wie ein Wasserzeichen. Das können wir dann in die Reihe einzeichnen, die die Expeditionskarte anzeigt, aber nicht auf braune Felder: Hier dürfen nur normale Wege eingezeichnet werden, keine Entdeckungen.

Neben Wasser können wir noch Knochen, Pilze und Fische finden, und sie einzeichnen. Aber erst wenn wir diese mit unserem Weg vom Anfang des ersten Vulkans bis dahin durch Wege verbunden haben, dürfen wir diesen in unserem Raster wie auch auf der Wertungskarte einkreisen. Dann gelten diese als verbunden und zählen wie eine Kreuzung. Von diesem Feld aus dürfen wir in alle Richtungen weiterlaufen. Dafür gibt es dann auch entsprechende Siegpunkte. Zwei Entdeckungen dürfen aber nie nebeneinander liegen und wie gesagt: auch nicht auf braunen Feldern eingezeichnet werden.


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Am Ende siegt der Spieler mit den meisten Punkten, die er durch das frühe Erreichen des Mittelpunktes und durch seine verbundenen Entdeckungen, sowie das Erreichen des Ausgangsvulkans erzielen konnte. Das muss nicht unbedingt die Person sein, die das Ende einleitet, weil er oder sie den Ausgangsvulkan erreicht hat. Wer mehr Punkte hat, gewinnt.

Fazit: So hat uns das Spiel „Die Reise zum Mittelpunkt der Erde“ gefallen

Das Flip-&-Write-Spiel geht einfach von der Hand. Alle malen in ihren Reisefeldern herum und hoffen auf eine gute Spalte oder Reihe, in der nur noch diese eine Kurve fehlt – da ist also auch ein großes Quäntchen Glück dabei, wenn zum richtigen Zeitpunkt die richtige Karte gezogen wird. Oder Pech, wenn der Vulkan ausbricht, zu der man seine Route zurück geplant hatte.

  • Tauche ein in Jules Vernes spannendes Abenteuer! Begib dich auf eine unvergessliche Expedition: Entdecke verborgende Gänge, erforsche längst ausgestorbene Spezies, finde lebensnotwendiges Wasser, aber vermeide gefährliche Begegnungen.
  • DIE REISE ZUM MITTELPUNKT DER ERDE ist ein abwechslungsreicher Mix aus zwei populären Spielmechanismen: 1) Flip: Deckt jede Runde eine Wege- und Expeditionskarte auf. 2) Write: Nutzt eure taktischen Möglichkeiten! Markiert entsprechende Felder eures Spielplans, erreicht den Mittelpunkt der Erde und den Ausgang des Vulkans.
  • Wunderschön illustriertes und interaktives Spiel mit hohem Wiederspielreiz, ideal in der Gruppe spielbar - wie auch solo.
  • Spieler: 1-6, Dauer: ca. 30 Minuten. Empfohlenes Alter: ab 10 Jahren. Inhalt: 37 Spielkarten, 1 Block mit 100 beidseitig bedruckten Blättern & 1 Spielregel.
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Hier passt aber vieles zusammen: Taktik und Glück sind ausgewogen – weshalb das Spiel Spaß macht – und in 20 Minuten schnell gespielt ist. Da macht auch die Solo-Variante Sinn. Außerdem stimmt das schöne Design des Spiels von Pedro Soto mit der Story und den Inhalten sehr gut überein.

Jeder von diesen Expediteuren kann bei Schwierigkeiten mit einer bestimmten Fähigkeit helfen.

Für Interaktion sorgen manche Karten, die anzeigen, dass wir unsere Reiseroute dem Nachbarspielenden weitergeben, dieser darf dann in die genannte Spalte oder Reihe ein schwarzes Feld malen: Hier geht dann leider kein Weg mehr entlang. „Die Reise zum Mittelpunkt der Erde“ (Game Factory) erinnert oft an „Der Kartograph“. Wer den Kartographen gerne spielt, wird auch an diesem Spiel seine Freude haben.


Hinweis: Für diese Besprechung stand uns freundlicherweise ein Rezensionsexemplar des Verlags zur Verfügung. Auf den Inhalt unseres Tests hatte dies keinen Einfluss.

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