SPIEL 21: Neun Punkte, die uns gefreut (oder enttäuscht) haben

Eine echte SPIEL kann nur live und vor Ort stattfinden. In einer Halle, mit Spieltischen, neuen Spielen, Erklärbären und dem Kontakt zu Verlagen und Mitspielenden. Wir sind froh und dankbar, dass es in diesem Jahr wieder geklappt hat. Ein Kommentar zu einer in jeder Hinsicht besonderen Messe.


1. DIE MESSE

Schon bald nach der SPIEL Digital war der Friedhelm Merz Verlag in die Planung einer Präsenzmesse eingestiegen – wir hatten das, teils selbst noch im Lockdown, mit einer Mischung aus kribbelnder Vorfreude und Erstaunen verfolgt. Ist das verwegen? Mutig? Oder gar naiv? Hohe Inzidenzen und nur wenige Impfstoffe ließen eine Spielemesse vor Ort noch im Frühjahr 2021 als unmöglich erscheinen. Nun hat das Spielespektakel tatsächlich stattgefunden. Dominique Metzler und ihr Team konnten fast 100.000 Besucherinnen und Besucher in Essen begrüßen. Wir gehörten mit unseren vollständig geimpften Kindern dazu, aber der eigene Besuch war deutlich kürzer als sonst. Dennoch: Riesenfreunde nach einem Jahr Zwangspause!


2. DAS HYGIENEKONZEPT

Die Gänge in den Hallen waren in diesem Jahr deutlich breiter, um allzu große Menschentrauben zu verhindern. Alle Besucherinnen und Besucher benötigten einen Nachweis darüber, dass sie geimpft, genesen oder getestet sind. In den Hallen galt eine strenge Maskenpflicht für alle Erwachsenen sowie für Kinder ab sechs Jahren. Und anders als bei der Brettspiel Con in Berlin mussten Spielefans auch an den Spieltischen ihre Masken tragen. Dieses Konzept war (neben unserer eigenen Impfung) überhaupt erst die Grundlage für uns, einen SPIEL-Besuch zu erwägen. 2G wäre uns zwar noch lieber gewesen, aber wir haben uns insgesamt sicher gefühlt. Dass wir häufig so sehr in die Spielewelten eintauchten, dass wir die Pandemie vergaßen, spricht für sich.


3. DIE DISZIPLIN

Zwei volle Tage haben wir in den Messehallen verbracht und praktisch keine Nasen gesehen. Über die Maskendisziplin der Spielenden waren wir sehr erfreut. Da sich unser subjektiver Eindruck mit den Meinungen und Beobachtungen anderer Blogger:innen deckt, ist wohl von einer hohen Akzeptanz der Hygienevorschriften auszugehen. Abstandhalten war besonders am Donnerstag möglich, das begann bereits bei den Warteschlangen vor den Eingängen. Da sich die Hallen nur langsam füllten, kam man sich auch drinnen nicht zu nah. Anders am Samstag, als in Halle 2 einige Staupunkte und längere Schlangen vor den üblichen Verlagen für Abstände zu anderen Gästen sorgten, die eher bei 15 als 150 cm lagen. Dass gleichzeitig Teile der Hallen gar nicht genutzt und durch Trennwände verkleinert wurden, sorgte bei vielen Messebesuchern für Unverständnis. An beiden Tagen kontrollierte übrigens niemand unsere Ausweise am Eingang; ein kurzer Check des Impfzertifikats reichte den Ordnern offenbar aus. Warum es dann personalisierte Tickets gab – unklar.


4. DIE SPIELFLÄCHEN

Die Gretchenfrage im Vorfeld dieser besonderen SPIEL: Werden genügend Spielflächen vorhanden sein? Mehr Abstand von Stuhllehne zu Stuhllehne bedeuten ja im Umkehrschluss weniger Tische auf gleicher Quadratmeterzahl. Klar im Vorteil waren große Verlage wie Kosmos oder Amigo, Pegasus oder Schmidt, die ihre Standflächen zum Teil noch vergrößert hatten. Hier standen Tische in ausreichender Zahl zur Verfügung; Amigo hatte die Spielfläche sogar abgegrenzt, um Besucherzahlen an den Tischen zu regulieren. Mitarbeitende desinfizierten alle Oberflächen sowie die ausgeliehenen Spiele vor den nächsten Partien. Kleinverlage hatten da das Nachsehen und mussten das Beste aus ihrer mitunter beengten Lage machen. An Ständen, die kaum mehr als 20 qm umfassten, gaben Mitarbeitende lediglich Einführungen in die dort aufgebauten Spiele. Tische zum Hinsetzen? Fehlanzeige. Aber auch manches Branchen-Dickschiff verzichtete komplett auf Spielflächen. Queen Games beispielsweise war vor Ort, hatte aber lediglich einen abgeschirmten Shop am Start.


5. DIE VERPFLEGUNG

Endlich eine SPIEL, bei der die Imbisse und ihre ausgehungerten Kunden nicht die halbe Galeria verstopften oder mit Essensgerüchen eindampften. Stattdessen gab es in den Innenhöfen Stände, die zu den üblichen, überzogenen Preisen Fritten und Co. verkauften. Da das Wetter weitgehend standhielt, kamen uns kurze Verschnauf- und Essenspausen zwischen den Spielen an der frischen Luft gelegen. Und: Bargeldlos selbst kleine Snacks oder einen Kaffee zu bezahlen, kommt allmählich auch in Deutschland in Mode. Man sagt es ungern, aber: Corona sei Dank.


6. DIE EINTRITTSPREISE

Unerfreulich für Menschen mit knappem Budget und vor allem für Familien dürften die gestiegenen Eintrittspreise gewesen sein. Kosteten die Tagestickets für Erwachsene im Jahr 2019 noch 15 Euro, waren diesmal 20 Euro fällig. Kindertickets stiegen von 8 Euro auf 11,50 Euro. Mehrkosten für die Messe-Organisation waren laut Friedhelm-Merz-Verlag vor allem durch die Corona-Verordnungen und Regeln entstanden – schon allein deshalb, da man deutlich mehr Fläche benötigte. Dominique Metzler warb im Vorfeld um Verständnis: „Wir sind als private Messebetreiber in der Krise nicht staatlich gestützt worden. Wir sind darauf angewiesen, Gewinn zu machen.“ Dennoch bleibt die Kritik gerade an den weggefallenen Familientickets, die ja auch personalisierbar gewesen wären, bestehen. Eine Familie mit zwei Kindern hatte vor zwei Jahren ein Familienticket für 36 Euro als Tageskarte erwerben können. In diesem Jahr waren vier Einzeltickets notwendig, die zusammen 63 Euro kosten. Preissteigerung: 75 Prozent.


7. DIE BESUCHERZAHL

Knapp 94.000 Besucherinnen und Besucher meldete der Veranstalter an insgesamt vier Messetagen. Das ist weniger als die Hälfte des Rekordjahres 2019, als 209.000 Menschen durch die Hallen drängten. Abgesehen vom vollen Samstagmittag fühlten sich die aktuellen Zahlen aber gut und fast schon entspannend an. Natürlich ist das die Endverbrauchersicht und nicht die ökonomische, aber: Man kann sich nur wünschen, dass auch in der Post-Corona-Zeit ein maßvoller Kurs bei den Kapazitäten gefahren wird.


8. DIE VERFÜGBARKEIT

Man kennt es aus den Vorjahren: Ein besonders begehrtes oder lang ersehntes Spiel hat es nicht rechtzeitig zur SPIEL geschafft – oder ist in nur geringer Stückzahl vorhanden und am Abend des ersten Messetages ausverkauft. Verspätete Lieferungen, Zollschwierigkeiten, kann alles mal vorkommen. Was früher Ausnahme blieb, trat 2021 deutlich häufiger auf. Die Probleme auf den Weltmärkten, die auch die Brettspielbranche treffen, sind bekannt. Steigende Kosten für Ressourcen und Transport, Engpässe bei der Produktion – das sind Ursachen, die Spiele einerseits teurer machen. Und andererseits die Lieferketten behindern, so dass Fristen nicht eingehalten werden können. Wenn dann noch Zwischenfälle wie die lange Blockade des Suez-Kanals dazukommen, sind die Auswirkungen auch Monate später noch zu spüren.


9 SPIEL.DIGITAL

Digital unterstützt wurde die Messe wieder durch die Online-Plattform SPIEL.digital, die voriges Jahr knapp 150.000 Besucher:innen auf die Webseiten gelockt hatte. Der Plan: Die teilnehmenden Verlage sollten ihr Vor-Ort-Angebot mit einer digitalen Präsenz ergänzen und Menschen, denen die Reise nach Essen nicht möglich war, Orientierung im Neuheiten-Dschungel bieten. Geklappt hat das leider nicht. Der Fokus aller Beteiligten auf der Angebotsseite (Plattformbetreiber und Verlage) lag anscheinend wieder im analogen Geschehen. Substanzielle Weiterentwicklung und Ideen suchte man auf der Website vergeblich. Und selbst die vorhandenen Möglichkeiten wurden von den Verlagen eher stiefmütterlich genutzt. Sinnbildlich für die schwache Akzeptanz: Eine Woche nach der Messe ist die SPIEL.digital schon wieder offline gegangen.

Dabei zeigte das Konzept des Merz-Verlags in die richtige Richtung. Der Mehrwert einer digitalen Plattform kann auch bei allen Folgeveranstaltungen, die in Präsenz stattfinden, gar nicht hoch genug eingeschätzt werden. Dazu wären aber grundsätzliche Erweiterungen der Funktionalität vonnöten. Wenn ich künftig in den Essener Hallen stehe und die Online-Plattform auf dem Smartphone in der Hosentasche dabei habe, sind das großartige Synergieeffekte. Zumal die nächsten Ausbaustufen dieser digitalen Infrastruktur auf der Hand liegen: als native App, mit Hallenplänen und Orientierung/Wegbeschreibung zu bestimmten Ständen, Spielen, Gastroangeboten oder Aktionen. Ganz zu schweigen von den Möglichkeiten zur Informationsvermittlung über NFC-Tags an bestimmten Hotspots oder Ständen. Und vielleicht ist irgendwann ein zentraler Online-Shop möglich. Ein bisschen Träumerei wird doch erlaubt sein…

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