Hula-Hoo!

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„Hula-Hoo!“ (Drei Hasen in der Abendsonne) ist ein familientaugliches Spiel für bis zu sechs Kartenspielfans. Auf den 84 Spielkarten sind Tiere abgebildet, die bei der Hula-Hoop-Meisterschaft teilnehmen und versuchen, den Reifen nicht zu tief und nicht zu hoch ziehen zu lassen, um am längsten durchzuhalten.

Hula-Hoo! Vor mir hat jemand eine 11 gelegt und „höher“ gesagt. Kein Problem, da ich noch eine 13 (und notfalls eine 7 als Joker) auf der Hand halte.

Zu Beginn erhalten alle am Tisch zehn Karten – fünf davon verdeckt auf der Hand und die anderen fünf offen ausliegend. So kannst du die Hälfte der Karten deiner Mitspielenden sehen und die andere Hälfte bleibt dir verborgen.

Das Spielprinzip – passend zum Hula-Hoop-Spiel – ist, dass man ausdauernd immer schön im Gleichgewicht bleiben muss; also entweder als Erste die eigenen zehn Karten abwirft oder am längsten von allen im Spiel bleibt. So sagst du bei Abwurf jeder Karte an, ob die Person links von dir eine höhere oder niedrigere Karte legen muss, durch die Worte: „höher“ oder „tiefer“. Denn es gibt die Zahlen 1 bis 13 je sechs Mal, bis auf die Sieben. Sie ist ein Joker und kommt doppelt so oft vor.

Als Beispiel: Legst du eine 4 und sagst „tiefer“, so muss die Nächste eine 3 oder eine noch niedrigere Zahl legen. Eine 2 oder 1 geht also auch. Die 7 darf man immer legen, da sie ein Joker ist. Danach geht es weiter mit „höher“ oder „tiefer“.

Ob du dabei deine Handkarte ausspielst oder eine von den offenen Karten vor dir auf dem Tisch, bleibt dir überlassen. Eine Rolle spielt das gegen Ende des Spiels, da bringen verdeckte Karten Vorteile, da deine Mitspieler:innen nicht ahnen können, welche Zahlen du auf der Hand hast. Hast du allerdings nur offene Karten und keine auf der Hand, können dich andere schnell in die Falle locken.


Hula-Hoo! – auf einen Blick

Jacques Zeimet | Drei Hasen in der Abendsonne | 2021 | 2-6 Spieler | ab 8 Jahren | 10-20 Minuten

Die eigenen Karten loswerden oder den Tischnachbarn in die Enge treiben: Bei Hula-Hoo! spielen wir eine Karte aus und bestimmen, ob dessen nächste Karte einen höheren oder tieferen Wert haben muss. Raffinierter Kartenspaß für Zwischendurch.


Doch was ist eine Falle? Du kannst jemanden in die Falle locken, indem du die Person in Richtung 1 oder 13 drängst. Denn es ist erlaubt, bei einer gelegten 1 „tiefer“ zu sagen. Dann ist nur noch ein Joker (7) oder aber ein „Doppel“ möglich.

Denn man darf auch eine Karte mit dem gleichen Wert legen, dann ruft man „Doppel“ und muss als Strafe eine Karte vom Nachziehstapel ziehen und auf die Hand nehmen. Zu doppeln, wenn man noch andere Möglichkeiten hat, macht also im Spielverlauf keinen Sinn, denn du möchtest ja die erste sein, die keine Handkarten mehr hat. Bei einer 1 oder 13 bleibt dir aber keine andere Möglichkeit.

Wie löst man das Doppeln wieder auf? Da gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder du legst nach einem Doppel einen Joker ab und sagst „höher“ oder „tiefer“ (beim gedoppelten Joker brauchst du keine Karte vom Stapel nachziehen) oder du legst die nächst höhere oder nächst tiefere Zahl ab. Bei einer gedoppelten 1 ist das die 2. Die „Doppel 9“ kannst du mit einer 8 oder 10 auflösen. Danach sagst du wieder „höher“ oder „tiefer“.

Das Ende der Runde:

Wichtig ist, dass Zugzwang besteht. Wenn du also keine Karte legen kannst, musst du passen und verlierst deinen Reifen. In dieser Runde spielst du nicht mehr mit und hast keine Chance mehr, Punkte zu machen.

Wenn du deine letzte Karte abgeworfen hast, gewinnst du die Runde. Die letzte Karte, die du abwirfst, darf allerdings kein Joker sein. Wenn das keinem gelingt, gewinnt die Person, die als Letztes eine Karte korrekt abgeworfen hat.

Steht ein Rundengewinner fest, darf er den Abwurfstapel an sich nehmen und zählen. Jede Karte gibt einen Punkt. Nun benötigt man noch einen Block und einen Stift und notiert die erreichten Punkte pro Spieler und addiert sie nach jeder Runde. Danach werden wieder die Karten gemischt und neu ausgeteilt. Wer zuerst 77 Punkte (oder mehr) erreicht, gewinnt die Hula-Hoo-Meisterschaft. Alternativ kann man auch eine Rundenzahl festlegen und sagen: Wer nach drei Runden die meisten Punkte hat, gewinnt.

Hula-Hoo!: Fazit und Wertung

Hula-Hoo! von Jacques Zeimet kommt zu Beginn jeder Runde leichtfüßig daher. Mit zehn Karten auf der Hand bzw. in der Auslage hat man da meistens Möglichkeiten, etwas abzulegen. Gegen Ende wird es dann heikel und macht auch mehr Spaß, wenn man versucht, jemanden an den Rand zu drängen. Der Clou ist tatsächlich die Mischung aus verdeckten und offenen Karten, die das Taktieren ausmachen.

Andererseits ist es uns schon mehrfach vorgekommen, dass man bei einem schlechten Kartenset einfach wenig Möglichkeiten hat und dann auch schon sofort weiß, dass man in dieser Runde schnell passen muss. Dann ist der Frust recht groß, weil man lange zuschauen muss, bis die Runde endet.

Um dem entgegenzuwirken, gibt es noch die Regel des Tauschens der eigenen Karten, direkt nach dem Austeilen: Man darf eine bis drei der offen ausliegenden Karten gegen Karten vom Nachziehstapel tauschen. Das macht bei mittleren Zahlen Sinn.

Hula-Hoo! ist ein Kartenspiel (mehr Kartenspiele auf Brettspielelust) für die ganze Familie. Ich denke, dass auch Kinder ab sechs Jahren locker mitspielen können, sofern sie Kartenspiele gewohnt sind. Um das Spiel noch abwechslungsreicher zu gestalten, gibt es noch die Chaos-Varianten für Profis. So spielt man nicht nach der Reihe, sondern fordert eine Person heraus, muss diese passen, kann man seine Forderung an einen anderen Gegner wenden. Das werden wir auch noch ausprobieren.


Hinweis: Für diese Besprechung stand uns freundlicherweise ein Rezensionsexemplar des Verlags zur Verfügung. Auf den Inhalt unseres Tests hatte dies keinen Einfluss.

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