Die SPIEL Essen 2026 startet in wenigen Wochen – und wie jedes Jahr füllt sich unsere persönliche Longlist mit spannenden Neuheiten aus allen Ecken der Messehallen. In diesem ersten Teil stellen wir Titel vor, die uns beim Stöbern durch die Verlagsankündigungen besonders aufgefallen sind. Vom dreidimensionalen Natur-Puzzle in Cascadia: Alpine Lakes über antike Zivilisationen in Ancient Empires bis hin zu rasanten Küchenrennen in Kitchen Rally ist alles dabei. Natürlich handelt es sich noch nicht um Tests, sondern um einen ersten Blick auf kommende Neuheiten, die wir auf der SPIEL 2026 genauer im Auge behalten werden.
Und Teil 2 unserer Longlist findet ihr hier.
Alderac Entertainment Group (Halle 3, 3B200)

Man könnte meinen, die Macher von Cascadia hätten die pazifische Nordwestküste inzwischen vollständig kartiert. Offenbar war da aber noch Luft nach oben – literally: Mit Cascadia: Alpine Lakes kehrt Autor Randy Flynn in die vertraute Naturkulisse zurück, diesmal allerdings in deutlich größeren Höhenlagen. Wo im preisgekrönten Original noch einzelne Lebensräume nebeneinander entstanden, wachsen die Landschaften nun auch vertikal. Die neue Eigenständigkeit des Systems zeigt sich schon beim Material: Die Habitatplättchen bestehen aus Doppelhexfeldern und dürfen gestapelt werden. Aus dem beschaulichen Legespiel wird damit ein dreidimensionales Puzzle.
Die Grundidee bleibt vertraut. Aus einer Auslage wählen wir ein Plättchen mitsamt Tiermarker und erweitern damit unser persönliches Landschaftsmosaik. Die fünf bekannten Tierarten stehen erneut im Mittelpunkt der Wertung, müssen nun aber über mehrere alpine Lebensräume hinweg möglichst geschickt angeordnet werden. Hinzu kommen Seen, deren Höhe und Einbettung in die Umgebung ebenso Punkte bringen können wie die Positionierung der Tiere selbst. Wer etwa einen erhöht gelegenen See geschickt von passenden Landschaften umschließen lässt, erfüllt gleich mehrere Wertungsbedingungen auf einmal. Dass jede Habitatart ihre eigenen Anforderungen mitbringt, sorgt zusätzlich dafür, dass sich die räumlichen Herausforderungen von Partie zu Partie verändern. Cascadia-Fans dürften sich schnell zurechtfinden, müssen ihre gewohnten Denkmuster aber an die neue Dimension anpassen.
Cascadia: Alpine Lakes von Randy Flynn. Für 1–4 Personen, ab 10 Jahren, ca. 30–45 Minuten. BGG

Deutlich kompakter fällt Forage aus. Das Autorenkollektiv Molly Johnson, Robert Melvin und Shawn Stankewich, das bereits an Titeln wie Calico, Cascadia oder Point Salad beteiligt war, bleibt seiner Vorliebe für elegante Puzzleaufgaben treu. Diesmal führt der Weg in den Wald, wo gesammelt, gelagert und verschenkt wird. Dabei versteckt sich hinter dem idyllischen Thema ein Roll-and-Write-Spiel, das ungewöhnliche Wege geht.
Zu Beginn jeder Runde werden Würfel geworfen und ein neuer Wegabschnitt aufgedeckt. Aus den verfügbaren Würfeln wählen die Spieler eine Kombination und entscheiden sich anschließend für eine von drei Aktionen. Wer erkundet, zeichnet Pfade durch den Wald und versucht, durch geschickte Umrandungen Boni auszulösen. Wer Vorräte anlegt, sortiert gesammelte Güter in Regale und erhält Belohnungen für vollständige Reihen oder Spalten. Die dritte Möglichkeit besteht darin, bestimmte Zutatenkombinationen zusammenzutragen und daraus Geschenke herzustellen. Diese bringen oft sofortige Vorteile und zusätzliche Punkte am Spielende. Interessant ist dabei, dass nicht auf einem klassischen Block geschrieben wird. Stattdessen wächst die persönliche Auslage aus Karten stetig weiter und verändert laufend die verfügbaren Optionen. Neue Karten eröffnen neue Wertungsmöglichkeiten, zusätzliche Kombinationsketten und andere Schwerpunkte. Mehr als 90 unterschiedliche Karten sowie wechselnde Zielvorgaben sorgen dafür, dass keine Sammelwanderung exakt wie die vorherige verläuft.
Forage von Molly Johnson, Robert Melvin und Shawn Stankewich. Für 1–6 Personen, ab 10 Jahren, ca. 15–30 Minuten. BGG
Archona Games (Halle 3, 3U215)

Große Zivilisationsspiele haben oft einen Hang zur Maßlosigkeit. Riesige Spielpläne, Berge von Miniaturen und Regelerklärungen, die länger dauern als manche Partie eines Familienspiels. Ancient Empires (auf der SPIEL als Demo verfügbar) verfolgt einen anderen Ansatz. Autor Milan Tasevski möchte den Aufstieg einer antiken Kultur vom umherziehenden Stamm bis zum Bau monumentaler Weltwunder in eine vergleichsweise kompakte Schachtel packen. Das ist ein durchaus ambitioniertes Vorhaben, schließlich gehören Expansion, Gebietskontrolle und technologische Entwicklung normalerweise nicht zu den genügsamsten Genres der Brettspielwelt.
Die Partie erstreckt sich über drei Zeitalter. Zunächst ziehen die Spieler als nomadische Stämme über die modulare Karte, gründen Siedlungen und sichern sich erste Einflussgebiete. Mit Beginn der Bronzezeit nimmt die eigene Kultur dann konkretere Formen an. Aus mehreren verfügbaren Zivilisationen wird eine ausgewählt, die individuelle Fähigkeiten mitbringt und neue strategische Möglichkeiten eröffnet. Im Eisenzeitalter schließlich entstehen die großen Wunderwerke, die dem eigenen Reich zusätzliche Vorteile verschaffen und zugleich ein sichtbares Zeichen der erreichten Entwicklung darstellen.
Der zentrale Mechanismus ist eine gemeinsame Befehlsleiste. Zu Beginn jeder Runde wählen alle Beteiligten verdeckt ihre Aktionen aus und programmieren sie in eine Reihenfolge. Wachsen, bewegen, bauen, produzieren oder angreifen – alles landet zunächst verdeckt in der gemeinsamen Aktionskette. Erst danach wird aufgedeckt und Schritt für Schritt abgearbeitet. Dadurch entsteht ein ständiges Abwägen zwischen den eigenen Plänen und den vermuteten Absichten der Konkurrenz. Wer seine Expansion vorbereitet, könnte feststellen, dass ein Mitspieler den gleichen Landstrich bereits ins Auge gefasst hat. Wer auf Produktion setzt, muss hoffen, dass wichtige Gebiete bis dahin noch unter eigener Kontrolle stehen.
Interessant wirkt dabei auch der Umgang mit Konflikten. Statt einzelner Gefechte und komplizierter Kampfberechnungen steht der Einfluss in den Regionen im Vordergrund. Armeen erzeugen Präsenz, sichern Mehrheiten und verdrängen Rivalen eher durch strategischen Druck als durch detaillierte Schlachten. Das verleiht den Auseinandersetzungen einen eher taktischen als militärischen Charakter. Technologien, Ereignisse und asymmetrische Zivilisationen sorgen zusätzlich dafür, dass sich die Ausgangslage von Partie zu Partie verändert.
Ancient Empires von Milan Tasevski. Für 1–4 Personen, ab 14 Jahren, ca. 60–120 Minuten. BGG
ArsEdition (6A200)

Die schottischen Orkney-Inseln sind vor allem für ihre spektakulären Küstenlandschaften bekannt. Windumtoste Klippen, kleine Buchten und verstreute Inseln prägen das Bild des Archipels nördlich des Festlands. In Orkney: die schottischen Inseln dient diese Kulisse als Ausgangspunkt für ein Familienspiel, in dem die Spieler mit ihren Schiffen die Küste erkunden und nach und nach ihre eigene Inselwelt entstehen lassen.
Im Mittelpunkt steht das Auslegen neuer Inselplättchen. Mit jeder Erweiterung des Archipels eröffnen sich weitere Möglichkeiten, an wichtige Rohstoffe zu gelangen. Holz, Stein und Stoffe bilden die Grundlage für den Ausbau der eigenen Infrastruktur. Aus ihnen entstehen Bauernhöfe, Dörfer und schließlich auch Burgen, die nicht nur die Landschaft verändern, sondern zugleich neue Wertungsmöglichkeiten eröffnen. Dabei reicht es nicht, Gebäude einfach irgendwo zu errichten. Entscheidend ist vielmehr, wie sie miteinander verbunden werden.
Eine besondere Rolle spielen Handelswege. Wer seine Siedlungen geschickt vernetzt, kann zusätzliche Punkte erzielen und das Potenzial seiner Inselgruppe besser ausschöpfen. Gleichzeitig locken andere Wege zum Erfolg. Vielleicht lohnt es sich mehr, gezielt Rohstoffe zu sammeln, auf Fischfang zu gehen oder die eigene geheime Aufgabe zu erfüllen. Dadurch entsteht die Frage, welche Schwerpunkte man während der Partie setzen möchte. Wer überall ein wenig mitmischt, läuft Gefahr, am Ende nirgends wirklich hervorzustechen.
Die Regeln scheinen dabei bewusst zugänglich gehalten zu sein. Das Platzieren von Inselplättchen bildet das Herzstück des Spiels und sorgt dafür, dass sich die Landschaft während der Partie sichtbar verändert. Zugleich verlangt der Ausbau des eigenen Gebiets einen gewissen Blick für Zusammenhänge und langfristige Planung. Denn nicht jedes attraktive Baugrundstück bleibt lange unbesetzt.
Mit Orkney: die schottischen Inseln greift Autor Mark Sienholz ein sympathisches Thema auf. Statt ferne Reiche zu erobern oder Kontinente zu besiedeln, genügt hier ein Blick auf die raue Nordküste Schottlands. Und auch dort gibt es offenbar genügend Raum für Handel, Ausbau und ein wenig Wettbewerb.
Orkney: die schottischen Inseln von Mark Sienholz. Für 2–5 Personen, ab 8 Jahren, ca. 60 Minuten. BGG
Biberstein Spiele (Halle 4, 4C215)

Die Antarktis gehört zu den lebensfeindlichsten Regionen unseres Planeten. Umso erstaunlicher ist die Vielfalt an Tieren und Organismen, die sich in den eisigen Gewässern rund um den Kontinent angesiedelt haben. Genau dorthin führt ILAN: Expedition ins ewige Eis, in dem die Spieler als Forschende die Nahrungsketten des Südpolarmeers erkunden.
Im Zentrum des Kartenspiels steht der Aufbau möglichst wertvoller Ketten. Unterschiedliche Arten werden ausgespielt und miteinander verknüpft, wobei längere Nahrungsketten mehr Siegpunkte einbringen. Viele Karten lösen zusätzliche Effekte aus und ermöglichen weitere Aktionen, sodass sich mitunter ganze Kettenzüge ergeben können. Gleichzeitig bleibt das Ökosystem in Bewegung. Arten wandern, Räuber machen Jagd auf Beute und verschiedene natürliche oder menschliche Einflüsse verändern die Bedingungen im Spielverlauf.
Neben dem eigenen Aufbau lohnt sich daher stets ein Blick auf die Auslagen der Mitspielenden und die gemeinsame Kartenreihe des antarktischen Meeresstroms. Dort ergeben sich immer wieder Gelegenheiten, die eigenen Pläne voranzutreiben oder die Konkurrenz auszubremsen. Das verleiht dem vergleichsweise kurzen Kartenspiel eine hoffentlich dynamische Note.
ILAN: Expedition ins ewige Eis von Chilo Varela und Dany Varela. Für 2–5 Personen, ab 10 Jahren, ca. 20–40 Minuten. BGG
Bitewing Games (Halle 4, 4H400)

Kaum ein historisches Ereignis hat den amerikanischen Traum so stark geprägt wie der Goldrausch in Kalifornien. Tausende Glückssuchende zogen Mitte des 19. Jahrhunderts gen Westen, in der Hoffnung auf den großen Fund. In Gold Country geht es allerdings weniger um Schaufel und Goldpfanne als um eine andere Form der Bereicherung: den Handel mit Anteilen an Bergbaugesellschaften.
Der Name des Autors dürfte dabei viele aufhorchen lassen. Reiner Knizia greift für das Spiel Ideen seines älteren Titels Spectaculum auf und entwickelt sie gemeinsam mit Bitewing Games weiter. Herausgekommen ist ein Wirtschaftsspiel, in dem die Spieler nicht nur Minengesellschaften ausbauen, sondern zugleich in deren Aktien investieren. Wer Anteile kauft, hofft auf steigende Werte. Wer verkauft, versucht den richtigen Zeitpunkt zu erwischen. Die Interessen der Beteiligten überschneiden sich dabei regelmäßig, was für die nötige Dynamik am Tisch sorgt.
Jede Runde stehen verschiedene Entscheidungen an. Gesellschaften werden weiterentwickelt, Aktien wechseln den Besitzer und besondere Fähigkeitskarten eröffnen zusätzliche Möglichkeiten. Da sich die Lage auf dem Spielplan ständig verändert, sind langfristige Pläne zwar hilfreich, manchmal aber auch schneller überholt als einem lieb ist. Wer erfolgreich sein möchte, muss erkennen, wann ein Kurswechsel sinnvoller ist als das Festhalten an einer ursprünglich vielversprechenden Strategie.
Mit seiner Mischung aus Aktienhandel, Mehrheiten und Marktmanipulation bewegt sich Gold Country in einem Genre, das Reiner Knizia seit Jahrzehnten immer wieder beschäftigt. Dass das Ganze bereits ab acht Jahren empfohlen wird, deutet darauf hin, dass der Zugang deutlich unkomplizierter ausfallen dürfte als bei manch anderem Börsenspiel.
Gold Country von Reiner Knizia. Für 2–4 Personen, ab 8 Jahren, ca. 30–60 Minuten. BGG
Boardcubator (Halle 4, 4C120)

Rennspiele führen ihre Teilnehmer gewöhnlich auf Asphalt, Schotterpisten oder futuristische Strecken. Kitchen Rally verlegt den Wettbewerb dagegen an einen Ort, den jeder kennt: auf den Küchenboden. Zwischen Krümeln, Fettflecken und Ungeziefer liefern sich die Spieler ein Wettrennen, bei dem nicht nur Geschwindigkeit zählt, sondern vor allem die richtige Streckenplanung.
Ausgerüstet mit einem Stift zeichnen alle gleichzeitig ihre Route durch den Parcours. Dabei gilt es, Kontrollpunkte anzufahren, Hindernissen auszuweichen und möglichst effizient das Ziel zu erreichen. Erst nachdem alle ihre Strecke festgelegt haben, wird überprüft, wie gut die gewählte Linie tatsächlich funktioniert hat. Wer zu optimistisch gefahren ist, riskiert Schäden am eigenen Kart und damit Zeitverluste.
Interessant ist der Autor: Mit Simone Luciani steht einer der produktivsten Eurogame-Autoren der vergangenen Jahre hinter dem Spiel. Gemeinsam mit Gabriele Bubola wagt er sich hier allerdings in deutlich leichtere Gefilde. Statt Ressourcenketten und Punktemotoren stehen schnelle Entscheidungen und unmittelbare Interaktion im Vordergrund. Da eine Meisterschaft über vier Rennen ausgetragen wird, können Fehlentscheidungen in einem Lauf später noch korrigiert werden – zumindest solange die Konkurrenz nicht dauerhaft die bessere Linie findet.
Die ungewöhnliche Kulisse und der simultane Spielablauf lassen Kitchen Rally wie eine Mischung aus Rennspiel, Zeichenaufgabe und Partyspiel erscheinen. Dass dabei ausgerechnet die heimische Küche zur Rennstrecke wird, dürfte dem Titel einen gewissen Wiedererkennungswert verschaffen.
Kitchen Rally von Gabriele Bubola und Simone Luciani. Für 2–6 Personen, ab 9 Jahren, ca. 25–30 Minuten. BGG
BOUVIER international (2B630)

Lastwagenfahrer gehören im Brettspiel nicht unbedingt zu den häufigsten Hauptfiguren. Dabei steckt im Transport von Waren von A nach B durchaus einiges an Spielpotenzial. Road Master macht genau daraus sein Thema und schickt zwei bis sechs Personen auf die Straße, um möglichst gewinnbringende Lieferaufträge zu erfüllen.
Das Grundprinzip ist schnell verstanden. Aufträge wollen angenommen, Waren verladen und anschließend möglichst effizient an ihr Ziel gebracht werden. Dabei zählt jeder Würfel, denn der verfügbare Laderaum ist begrenzt und nicht jeder Auftrag verspricht denselben Gewinn. Wer sich zu viel vornimmt, fährt womöglich unnötige Umwege. Wer zu vorsichtig plant, überlässt lukrative Geschäfte der Konkurrenz.
Interessant dürfte vor allem die Frage sein, wie sich die verschiedenen Lieferaufträge miteinander kombinieren lassen. Oft liegt der Erfolg bei Pick-up-and-Deliver-Spielen weniger in einzelnen Fahrten als in einer cleveren Routenplanung, bei der mehrere Ziele möglichst effizient miteinander verbunden werden. Gleichzeitig gilt es, auf neue Gelegenheiten zu reagieren und die eigene Planung immer wieder anzupassen.
Mit einer Spieldauer von höchstens 45 Minuten und einer Altersempfehlung ab sieben Jahren scheint Road Master das Logistik-Thema bewusst zugänglich aufzubereiten. Statt komplexer Wirtschaftssimulation steht offenbar die Freude daran im Vordergrund, aus einer Handvoll Aufträge die profitabelste Tour herauszuholen.
Road Master von Jean-Christophe Bouvier. Für 2–6 Personen, ab 7 Jahren, ca. 15–45 Minuten. BGG
Cranio Creations (Halle 3, 3T400)

Orks gelten gemeinhin nicht als die geduldigsten Strategen der Fantasy-Welt. Warum also eine Belagerungsmaschine bauen, wenn man sich auch einfach gegenseitig auf die Schultern stellen kann? Genau dieser Gedanke scheint hinter Orcs Up! zu stecken. Das Ziel ist denkbar einfach: Die eigenen Orks müssen die Burgmauer erklimmen und als Erste die Spitze erreichen.
Ganz so einfach bleibt es allerdings nicht. Alle Spielenden verfolgen denselben Plan, wodurch es auf der Mauer schnell eng wird. Runde für Runde werden Karten ausgespielt, Orks übereinandergestapelt und immer neue Kletterversuche gestartet. Gleichzeitig sorgen Felsbrocken und andere Gemeinheiten dafür, dass mühsam errichtete Konstruktionen plötzlich ins Wanken geraten. Wer zu vorsichtig agiert, kommt nicht voran. Wer zu viel riskiert, findet seine Orks womöglich schneller am Fuß der Mauer wieder als ihm lieb ist.
Der Schwerpunkt liegt dabei klar auf Geschicklichkeit und direkter Interaktion. Die Balance der wachsenden Ork-Türme dürfte ebenso wichtig sein wie der richtige Zeitpunkt für eine kleine Sabotageaktion gegen die Konkurrenz. Dass das Spiel bereits ab sechs Jahren empfohlen wird, deutet auf einen bewusst unkomplizierten Zugang hin, bei dem das gemeinsame Chaos wichtiger ist als langfristige Strategie.
Mit Orcs Up! setzen Luca Bellini und Sara Valentino auf eine Idee, die ebenso simpel wie passend wirkt: Wenn schon eine Burg gestürmt werden soll, dann am besten mit möglichst vielen übereinandergestapelten Orks.
Orcs Up! von Luca Bellini und Sara Valentino. Für 2–6 Personen, ab 6 Jahren, ca. 30 Minuten. BGG
Deep Print Games (Halle 3, 3B300)

Dass ein Königreich nicht nur durch Helden und Burgen wächst, sondern auch durch geschickte Personalpolitik, zeigt Bloom Kingdom. In dem Kartenspiel von Christian Kudahl und Thomas Weber bauen die Spieler gemeinsam eine Auslage aus verschiedenen Charakteren auf. Der kleine Haken dabei: Die Karten, die man für die Wertung haben möchte, landen idealerweise gar nicht erst in der Tischmitte.
Runde für Runde wählen alle gleichzeitig Karten aus ihrer Hand und erweitern damit das gemeinsame Königreich. Dadurch steigen oft die Werte bestimmter Charakterarten. Wer von diesen profitieren möchte, sollte allerdings möglichst passende Karten bis zum Rundenende auf der Hand behalten, denn nur die letzten beiden Handkarten bringen Punkte. Das sorgt für ein interessantes Spannungsfeld zwischen dem Ausbau der gemeinsamen Auslage und den eigenen Wertungsmöglichkeiten. Nach drei Runden steht fest, wer die Entwicklungen am Hof am geschicktesten für sich genutzt hat.
Bloom Kingdom von Christian Kudahl und Thomas Weber. Für 2–5 Personen, ab 8 Jahren, ca. 15–25 Minuten. BGG

Mit Cubaneo entführt Deep Print Games die Spieler nach Kuba in die Jahre vor der Revolution. Handel, Politik und wirtschaftlicher Einfluss greifen dabei eng ineinander. Die Städte der Insel konkurrieren um Wohlstand, während zugleich Gesetze verabschiedet werden, die den weiteren Verlauf der Partie beeinflussen können.
Waren werden verschifft, Gebäude errichtet und Delegierte ins Parlament entsandt. Dort entscheidet sich nicht selten, welche Strategien künftig besonders lukrativ sein werden. Interessant klingt vor allem die Verknüpfung von wirtschaftlichen Entscheidungen und politischem Einfluss. Wer nicht nur auf den Markt schaut, sondern auch die Gesetzgebung im Blick behält, könnte sich entscheidende Vorteile verschaffen. Hinter dem historischen Schauplatz verbirgt sich damit ein klassisches Eurogame mit mehreren miteinander verzahnten Ebenen.
Cubaneo von Michael Rieneck und Stefan Stadler. Für 2–5 Personen, ab 12 Jahren, ca. 75–120 Minuten. BGG

Wesentlich alltäglicher geht es in Rooms & Roomies zu. Statt Handelsimperien aufzubauen, richtet man hier eine Wohngemeinschaft ein. Das klingt zunächst wenig spektakulär, dürfte aber jedem bekannt vorkommen, der schon einmal versucht hat, unterschiedliche Geschmäcker unter einem Dach zu vereinen.
Über vier Spieltage hinweg werden Möbelstücke eingekauft, in den eigenen Transporter geladen und anschließend in der Wohnung platziert. Gleichzeitig ziehen nach und nach neue Mitbewohner ein, die jeweils ganz eigene Vorstellungen von einem gemütlichen Zuhause haben. Während der eine vielleicht Wert auf eine bestimmte Einrichtung legt, wünscht sich die andere ganz andere Wohnverhältnisse. Wer die verschiedenen Bedürfnisse geschickt berücksichtigt und seine Räume entsprechend gestaltet, sammelt am Ende die meisten Punkte. Das Zusammenspiel aus Plättchenlegen und individuellen Wertungszielen wirkt auf den ersten Blick zeitlos und sehr zugänglich.



