Tiny Turbo Cars

In Tiny Turbo Cars rasen wir der Ziellinie entgegen und programmieren in jeder Runde unser Rennauto mit einem ganz besonderen Controller.

Tiny Turbo Cars Spielcontroller
Tiny Turbo Cars: Mit einem Schiebepuzzle als Controller steuert ihr euren Rennwagen über die Piste.

Acht Rennwagen, sechs doppelseitige Streckenteile, die sich fast beliebig kombinieren lassen sowie jede Menge Marker und Token: Das Setting von Tiny Turbo Cars (Horrible Guild, Heidelbär Games) ist quietschbunt, doch mit einem Kinderspiel haben wir es nicht zu tun. Bis zu vier Personen nehmen an einem Wettkampf teil. Jede schnappt sich ein Auto, drei Batterie-Marker, einen Controller und dann kann’s losgehen.

Tiny Turbo Cars: Der Spielablauf

Ja, ihr habt richtig gelesen: Mit dem Controller – eine Art analoge Fernsteuerung – dirigiert ihr euren Flitzer über die Strecke. Das innovative Hilfsmittel ist ein Schiebepuzzle, vier Mal vier Teile groß, bei dem immer ein Feld frei bleibt. Durch Verschieben der Nachbarteile gilt es, so schnell wie möglich eine sinnvolle Befehlskette fürs Rennauto zu programmieren. So könnt ihr Hindernissen ausweichen, virtuelle Raketen auf die Konkurrenz abfeuern und versuchen, es als Erstes über die Ziellinie zu schaffen.

Tiny Turbo Cars Spielfeld
Das weiße Auto ist drei Felder von der Ziellinie entfernt, aber es liegt noch ein Hindernis im Weg. Werden Gelb und Rot aufholen können?

In jeder Runde programmieren alle gleichzeitig und so schnell wie möglich ihre Controller. Wer zuerst fertig ist, nimmt sich den obersten Smiley-Marker, die anderen die weniger fröhlichen Smileys darunter. Dadurch wird die Reihenfolge bestimmt, in der die Spieler ihre Befehlsketten in Aktionen umsetzen dürfen.

Man führt immer nur die zweite und dritte Reihe des eigenen Schiebepuzzles von links nach rechts aus, die obere und untere Reihe wird komplett ignoriert. Folgende Symbole sind darauf abgebildet: ein Feld vorwärtsfahren, ein Feld rückwärtsfahren, zwei Felder nach vorn, ein oder zwei Felder schräg nach links bzw. nach rechts bewegen, ein Feld überspringen, Rakete abschießen, Batterie wieder aufladen sowie beschleunigen und abbremsen (bezogen auf den nächsten Befehl).


Tiny Turbo Cars – auf einen Blick

Hjalmar Hach, Laura Severino, Alessandro Manuini, Jonathan Panada, Giulia Tamagni | Horrible Guild, HeidelBÄR Games | 2 bis 4 Personen | ab 8 Jahren | bis 30 Minuten

Tiny Turbo Cars ist ein Actionspiel mit innovativer Rennwagen-Steuerung, das auf halber Strecke ein wenig Potenzial liegen lässt. Spaß macht es dennoch!


Auf dem Spielfeld liegen die verschiedensten Gegenstände herum, die eure Fahrt beeinflussen: Bücher, Spielzeuge, Zahnbürsten, Teppiche, Pflanzen und hier und da eine Wasserpfütze. Zum Beispiel verlangsamt sich euer Rennwagen, wenn ihr von einem Teppichfeld aus startet. Oder er gerät ins Rutschen, wenn er über eine Pfütze fährt – alle weiteren Rennbefehle nach rechts oder links müssen nun spiegelverkehrt ausgeführt werden. Wenn ihr auf ein Hindernis auffahrt (oder auf das Auto eines Konkurrenten), nimmt euer Auto einen Schaden und ihr dreht eine der drei Batterien auf die blasse Seite um. Ebenfalls eine Batterie (und den Rest eures Spielzugs!) kostet es, wenn ihr mit blockierten Feldern oder den seitlichen Banden kollidiert. 

Achtung: Nach dem dritten Schaden bleibt euer Wagen auf offener Strecke liegen und ihr müsst ihn vor der nächsten Runde erst wieder mit Energie aufladen.

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So bewegt ihr eure Rennautos Runde für Runde weiter, bis eine:r von euch die Ziellinie überquert hat. Die Controller gebt ihr übrigens in jedem Durchgang an den linken Sitznachbarn weiter, nachdem ihr die Puzzleteile ein wenig durcheinander geschoben habt.

Tiny Turbo Cars: Fazit und Wertung

Wie schafft man es, den Spaß früherer Spielkonsolen-Rennspiele als analoges Brettspiel einzufangen? Das war die große Frage, als Horrible Guild im Februar 2021 die Kickstarter-Kampagne von Tiny Turbo Cars launchte. Etliche Unterstützer auf der Plattform trauten der Spielidee genau das zu, denn bereits nach wenigen Stunden vermeldete der Verlag, das Finanzierungsziel sei erreicht. 

Ein knappes Jahr später ist das Rennspiel auf dem Markt und dank Heidelbär Games auch in einer deutschen Version erhältlich. Und? Kommen Spannung und Renn-Atmosphäre auf?

Unter bestimmten Voraussetzungen auf jeden Fall:

Erstens sollte man Tiny Turbo Cars möglichst in voller Besetzung spielen. Rennen zu viert machen einfach mehr Spaß als die fast schon steril anmutenden Duelle zu zweit. Ein Spielfeld voller Boliden sorgt für mehr Nervenkitzel und mehr Interaktionen untereinander. Zudem steigt der Druck, mit der eigenen Programmierung möglichst schnell fertig zu werden und den anderen davonzurasen.

Zweitens – apropos Programmierung – solltet ihr niemanden zu Tiny Turbo Cars überreden, der Schiebepuzzles partout nicht mag. Das Herumfrickeln mit den Controller-Plättchen sollte im besten Fall einen Reiz ausmachen und nicht in jeder Spielrunde für Frust sorgen, weil sich ein bestimmtes Teil einfach nicht an die richtige Stelle verschieben lässt. Wer mehrmals aufgrund durch Programmierschwächen ans Ende des Feldes rutscht, kommt so schnell nicht wieder nach vorn.

Und drittens darf man an das Spiel nicht zu kopflastig herangehen. Es ist kein Taktik-, sondern ein lupenreines Actionspiel. Programmieren, fahren und schauen, wer gerade vorne liegt. That’s it. Ein wenig Differenzierung bringen die Autoren um Hjalmar Hach zwar über die Spezialfertigkeiten jedes Rennautos ins Spiel. Entschieden haben diese besonderen Fähigkeiten bei uns am Tisch aber noch kein Rennen.

Unter diesen Voraussetzungen ist Tiny Turbo Cars ein gelungenes Beispiel dafür, dass Rennspiele nicht nur auf der Spielekonsole großen Spaß bringen, sondern auch als Brettspiel funktionieren. Der Wiederspielreiz ist vorhanden und wird auch nicht durch die Schwächen des Spiels getrübt. Denn die Schiebepuzzles als Hauptattraktion sind nach einigen Partien immer noch ziemlich schwergängig. Wer damit gar nicht zurechtkommt, kann notfalls auf die Web-App ausweichen, die Horrible Guild auf seiner Webseite anbietet. Das funktioniert zwar wie geschmiert, führt aber die analoge Idee der Controller gleich wieder ad absurdum.

Erfolgreicher Kickstarter: Kommen da noch mehr Erweiterungen?

Weiterhin kommt Tiny Turbo Cars nicht ganz an den Vater aller Programmierspiele heran: Beim Spiel des Jahres 2015, Colt Express, definierten wir unsere nächsten Handlungen über Spielkarten, die abwechselnd (verdeckt) in die Tischmitte gelegt wurden. Die Aktionsschritte führten wir dann allerdings reihum aus – nicht wie bei Tiny Turbo Cars sämtliche Befehle jeder Spielerin in einem Rutsch. Das macht bis heute mehr Spaß, weil sich die Handlungen stärker aufeinander beziehen und nicht der schnellste Programmierer vorneweg rast und die anderen nur noch seine Rücklichter sehen. Die Manipulation der Mitspielenden z.B. durch Raketenbeschuss bleibt zudem reines Glücksspiel, weil man zum Zeitpunkt der Programmierung gar nicht abschätzen kann, wann man dran ist und wer zu diesem Zeitpunkt auf den Feldern vor einem liegt. 

Hier wurde Potenzial verschenkt, was zumindest für das Grundspiel gilt, das nun erhältlich ist. Ein Blick auf die Kickstarter-Kampagne zeigt nämlich, welche Erweiterungen ggf. auch noch für den Handel produziert werden könnten. Dort sind nicht nur weitere Streckenteile und Materialien für fünf bis sechs Spieler zu sehen. Es gibt auch Power Cards als Stretch Goals, auf denen lustige „Gemeinheiten“ fürs nächste Rennen bereitstehen: Cola-Raketen, Bomben und sogar Bananenschalen. Wow, das wäre dann wirklich wie damals bei Super Mario Kart…

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