SPIEL 2025: Riesenstimmung und Rekorde in sieben Messehallen

Kaum hatte sich am Donnerstagmorgen das Rolltor von Halle 7 gehoben, war dieser typische SPIEL‑Moment sofort präsent: ein Summen aus Stimmen, das Klappern von Stühlen, der Geruch von Kaffee und frisch ausgepackten Kartons. Vier Tage später stand fest, dass der Merz Verlag noch einmal eine Schippe draufgelegt hatte: 220.000 Besucherinnen und Besucher strömten vom 23. bis 26. Oktober durch die Essener Hallen – ein neuer Rekord, der sich dennoch einigermaßen okay anfühlte. 

77.500 m² Ausstellungsfläche, erstmals mit Halle 7, und 948 Aussteller aus 50 Nationen: viel Programm, viel Platz, eine nachvollziehbare Hallenlogik und überall Tische, an denen Fremde zu Mitspielerinnen und Mitspielern wurden. Dass die meisten Tische vor allem der angesagten Messe-Highlights in den Hallen 6 und 7 durchgängig belegt schienen und wir dadurch manche Neuheit verpasst haben – geschenkt. Das war auch in der Vergangenheit nie anders!

Was die SPIEL 2025 besonders machte

Essen war Ende Oktober wieder der Nabel der Spielewelt. Gleichzeitig wirkte die Messe kuratierter als je zuvor: Wer wollte, fand nicht nur Spiele, sondern Gespräche – mit Verlagen, Autorinnen, Miniaturenmalern, Streamern und Lehrenden. Und doch blieb das Herzstück, weshalb wir alle hier sind, genau das: würfeln, planen, lachen, gleich nochmal spielen.

Das sichtbarste Zeichen dieser Weiterentwicklung war die neue Bühne in Halle 4. Sie brachte das Rahmenprogramm – Panels, Fachgespräche, Cosplay‑ und Characterplay‑Auftritte, ein Live‑Rollenspiel – mitten in den Fluss der Messe. Keine abseitigen Konferenzräume mehr, kein „erst suchen, dann zuhören“: Man blieb einfach stehen, schaute zehn Minuten zu, blieb eine halbe Stunde hängen und nahm Impulse mit an den Spieltisch. Diese Nähe tat der SPIEL spürbar gut.

Ein Kapitel für sich schrieb der Freitagabend: In der benachbarten Essener Grugahalle feierten 1.170 MenschenCATAN Connect“ und stellten den Weltrekord für das größte gleichzeitige CATAN‑Spiel auf. Es war eines jener Bilder, die selbst Nicht‑Spielerinnen und Nicht‑Spieler staunen lassen: ein Meer aus Hexfeldern, Rohstoffkarten und kleinen Siedlungen – und ganz viel kollektives Grinsen.

Unser Messe-Tagebuch in Spielen

Vier Tage, viele Tische: Hier unsere Kurzfazit zu den 20 Neuheiten, die wir ausprobiert haben – locker sortiert und in jeweils einem Satz auf den Punkt gebracht:

  • Der Herr der Ringe: Schicksal der Gemeinschaft (Z‑Man Games) – Episch-atmosphärisch, kooperativ dicht und storystark. Unser Ersteindruck: 5/5.
  • Tenby – Elegant, zügig und überraschend knackig: klare Regeln, viel Interaktion und genau der „noch eine Runde“-Sog, der Messe‑Lieblinge ausmacht. 5/5.
  • Skitter – Präzises, pfeilschnelles Schnippspiel mit Top‑Material; Adrenalin pur: 5/5.
  • Green Team Wins (PD‑Verlag) – Simpel, sozial, saulustig; der Party‑„Greenie“ holt die Lacher: 4/5.
  • Cat and the Tower (Arcane Wonders) – Balancier‑Koop mit Herz und Wackelfaktor; charmant am Tisch: 4/5.
  • Meister Makatsu (AMIGO) – Schnell erklärt, überraschend taktisch, feines Timing‑Spiel: 4/5.
  • Castle Combo (KOSMOS) – Modernes Kartenspiel‑Gefühl, flüssig und knackig: 4/5.
  • Duell um Cardia (Hans im Glück) – Cleveres 2‑Personen‑Duell aus Timing, Bluff und Effekten: 4/5.
  • Blooming Sea (Korea Boardgames, Reiner Knizia) – Wunderschönes Riff‑Puzzeln, eher kontemplativ als knackig: 3/5.
  • Scenery (Cwali) – Ungewöhnliche „Höhenmeter“-Idee; optisch unscheinbar, mechanisch reizvoll: 3/5.
  • Abgestaubt (Kosmos) – Solides Push‑your‑luck mit hübscher Idee; nett, aber nicht haftenbleibend: 3/5.
  • Mücken drücken (Denkriesen) – Reaktionschaos mit witzigen Karteneffekten; schneller Familiensnack: 3/5.
  • Lacuna (CMYK) – Meditativer 2‑Personen‑Fluss, hübsch inszeniert; das Finale könnte mehr Biss haben: 3/5.
  • Pinched! (Mighty Boards) – Starker Heist‑Aufhänger, noch etwas holpriger Flow; da steckt was drin: 3/5.
  • Little Soldiers (IELLO) – Thema top, Handling zäh; der Funke sprang (noch) nicht über: 2/5.
  • Tai Chi Tiger (KOSMOS) – Idee okay, aber wenig Dynamik in der Praxis: 2/5.
  • Take Time (Libellud) – Kooperativ mit 40 Aufgaben; braucht eingespielte Gruppe und Glückssterne: 2/5.
  • Leaders (Studio H) – Optisch stark, strategisch trocken; uns fehlte die zündende Dynamik: 2/5.
  • City Tour (Blue Orange) – Knallbunt, aber spielerisch flach; blieb bei uns blass: 1/5.
  • Shadow Cards (AMIGO) – Interessanter Ansatz, doch unausgewogen und spannungsarm: 1/5.

Anmerkung: Wir haben am Ende wieder festgestellt: Die SPIEL ist größer als jede To‑play‑Liste. Einige Titel wandern daher auf unsere „Zuhause‑nachholen“-Liste – Fortsetzung folgt.

Begegnungen, Orientierung, Kult‑Programm

  • SPIEL‑App: Unser Daueranker. Hallenpläne, Neuheiten, Favoriten – gerade beim Sprung von Halle 1 zu Halle 7 unbezahlbar. Ohne die App hätten wir täglich mehr Zeit mit Suchen als mit Spielen verbracht.
  • Livestream‑Kult (Simon & Daniel): Ihre YouTube‑Streams sind bei uns Tradition – und echte „Last‑Minute‑Booster“. Der Rundgang über die Neuheitenschau am Mittwoch hat uns mehrere Tipps in die Liste gespült, die wir sonst garantiert übersehen hätten.

Rückblick mit Ausblick

Die SPIEL 2025 war ein lautes, herzlichen „Wir sind viele!“ – und zugleich ein Blick auf das, was Spielen heute kann: Menschen zusammenbringen, Geschichten erzählen, Taktik ermöglichen, Kreativität feiern. Dazu Rekorde, eine Bühne, die Programm sichtbar macht, und ein Weltrekord, der sogar Nicht‑Spieler staunen lässt.

Save the Date: Die nächste SPIEL steigt vom 22. bis 25. Oktober 2026 in Essen. Wir sehen uns – mit frischer To‑play‑Liste und bequemen Schuhen.

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